Body Slam = Удар телом = Одна из самых простых по действию и одна из самых действенных по эффекту атак. Покемон разбегается, всем телом ударяет противника, сбивает его на землю и плюхается сверху- и всё это за считанные секунды. Удар получается весьма ощутимым, к тому же противника может на некоторое время парализовать- или при резком ударе, приходящемуся на спинной мозг или ещё какую-либо важную часть нервной системы, или при сильном ударе, или ещё по какой-либо причине, но это происходит не всегда. Главная особенность этой атаки состоит в том, что совершенно не важно какого размера ударяющий покемон, нет разницы какой плотности его тело и всё равно сколько он весит. С одинаковой эффективностью удар телом могут применять и шеллос, и снорлакс. Учитывается лишь сила удара.
Bone Club = Удар костью = Особая атака, одна из немногих, в которых покемон применяет оружие, пусть даже такое примитивное, как кость. Примитивно, но эффективно- удар костью пусть и далеко не самая сильная и точная атака, но иногда удаётся таким образом настолько ошеломить противника, что его атака может сорваться. Главные минусы такого удара- невысокая точность и необходимость иметь при себе подходящую кость, а плюсы- удар каким-либо предметом всегда сильнее чем удар кулаком, противник наверняка не ожидает что будет применено оружие и в случае неудачи вооружённый покемон не пострадает- в худшем случае перестанет быть вооружённым или получит по голове отскочившей от твёрдого щита костью, это не страшно.
Bone Rush = Разящая кость = Здесь, в отличие от других "костяных" атак, может быть использован любой подходящий предмет- хоть палка, хоть кусок водопроводной трубы. Покемон бьёт таким предметом противника несколько раз подряд, и даже если каждый удар сам по себе будет слабым, вместе урон будет намного сильнее чем от одного сильного удара. Есть у этой атаки ещё несколько хороших сторон: можно её использовать несколько раз подряд без какого-либо отрицательного эффекта, и, как и в случае с ударом костью, покемон непосредственно не контактирует с противником и удар предметом всегда сильнее. Однако, если в одну серию вошло всего два-три удара, а противник ещё может продолжать бой, можно с уверенностью считать атаку с треском провалившейся.
Bonemerang = Костеранг = Другой вариант удара костью, требующий немалого опыта и точности. Покемон кидает в противника кость, которая, летя как бумеранг, бьёт его, летит дальше, описывает плавную дугу, возвращается, бьёт противника второй раз, и покемон её ловит чтобы, как правило, использовать повторно. Удар получается мощным, но: поскольку бумеранг имеет изогнутую форму, а кость- прямая, правильно и точно запустить её очень трудно. По этой причине не получится ударить летающего противника- он с лёгкостью увернётся, даже если кость каким-то чудом полетит точно в него. Лучше всего применять костеранг против больших небыстрых покемонов, особенно каменных- летящая кость легко может пробить почти любой щит если попадёт в цель.
Bounce = Прыжок = Прыжок больше похож на полёт. Покемон подпрыгивает так высоко, что его становится невозможно достать с земли, а спустя некоторое время со всей силой обрушивается с неба на противника, при этом может его парализовать. Это и есть в каком-то роде полёт, потому что далеко не у всех умеющих выполнять этот приём покемонов есть то, чем можно прыгнуть, особенно так высоко, поэтому обычно покемон действительно взлетает, оттолкнувшись от земли, и некоторое время держится в воздухе. Точно неизвестно как покемон это делает, возможно как-то меняет свой вес, а потом восстанавливает его, оказавшись над противником и камнем падая на него с неба, со стороны это выглядит так. Это единственная воздушная атака которая может парализовать.
Brave Bird = Храбрая птаха = Одна из сильнейших воздушных атак. Многие видели с каким упорством, отвагой и силой маленькая птичка защищает гнездо или выпавшего оттуда птенца от напавшего хищника. Рискуя жизнью она атакует снова и снова и не успокаивается пока не отгонит неприятеля или пока ей не нанесут последний удар. Это можно сравнить разве что со "вторым дыханием". Этот приём можно использовать и в боях. Противник наверняка не выдержит такого напора, особенно если атакующая птица будет довольно крупной и сильной. У этого приёма есть несколько неизбежных минусов: атакующий покемон после этого быстро устаёт, он атакует не обращая внимания на боль и особенно сильными ударами ранит и себя, и просто тратит очень много сил.
Brick Break = Прорыв барьера = Сильные удары покемона, применяющего эту атаку, наносят не только физические повреждения. Они также легко разбивают созданные противником энергетические барьеры вроде светового экрана. Серия быстрых ударов, нацеленных в одну точку, может разбить как энергетический щит, так и панцирь противника, и сил тратит не очень много. Этот приём очень хорошо совмещает в себе главные качества боевого приёма- силу, точность, небольшие затраты сил, скорость и полезный эффект. К тому же прорыв барьера очень красиво выглядит, вследствие чего его можно применять не только в битвах, но и на конкурсах. Однако есть у этой атаки и отрицательное свойство- всё хорошее быстро кончается, поэтому не стоит применять такой хороший приём где попало.
Cotton Spore = Ватная пыльца = Покемон выпускает в сторону противника ватное облачко, состоящее из пушистых семян или спор или из лёгкой шерсти. Облачко обволакивает противника, приклеивается к нему и при его движениях уплотняется. Завёрнутый в такой валенок противник уже не может двигаться так быстро как раньше. Также побочными эффектами могут стать аллергия, особые свойства пыльцы или шерсти и перегрев- такой кокон не способствует циркуляции воздуха, а вентиляция в нём, понятное дело, не предусмотрена. Тем не менее, совсем остановить противника этот приём не сможет, максимум- сильно замедлить, но и этого обычно хватает чтобы доставить ему массу проблем.
Counter = Контрудар = Сама по себе эта атака крайне слабая, но с её помощью можно быстро нокаутировать противника. Покемон создаёт вокруг себя защитное поле и ждёт когда по нему ударят- причём ударят именно физически, например кулаком или камнем- а потом возвращает противнику его же удар, но вдвойне большей силы- если только выдержит, но уж если выдержит- удар получится по меньшей мере очень сильным. А скорость срабатывания контрудара поистине чудовищная- покемон всегда успевает поставить отражающий барьер. Есть, правда, у этого и побочный эффект- покемон не успевает сделать выбор и просто бьёт того противника, который двигался последним. А в битвах два на два с участием команды из сильного противника и его слабого и медленного союзника такая техника не принесёт ничего кроме разочарования.
Covet = Каприз = Психологический приём, целью которого является выпросить у противника подарочек в виде принадлежащей ему вещи. Покемон просто мило просит противника, и, как ни удивительно это звучит, добивается своего. Также, при попытке противника противостоять этому хитрому приёму, этот противник тратит своё здоровье, но всё равно у него не получается остаться равнодушным. Для успешного выполнения каприза покемон должен отлично разбираться в психологии противника, и то далеко не каждому это по силам. Главное и бесспорное преимущество такой психологической атаки- беспомощность противника. Даже если ему и удастся противостоять желанию подарить покемону как минимум весь мир, он потратит на это столько сил, что немного подпортит своё здоровье.
Crabhammer = Удар краба = Особая атака покемонов-крабов. Покемон ударяет противника огромной тяжёлой клешнёй, отчего тот иногда даже отлетает на порядочное расстояние. Клешня обычно немного плоская и удар получается рубящим, что позволяет часто наносить критические удары. Главная цель удара краба- доставить максимальные болевые ощущения, а также дать понять противнику что с покемоном шутки плохи- так обычно покемоны-крабы защищают свою территорию. Эффективность этой атаки зависит главным образом от размеров и массы клешни. Есть у крабьего удара ещё одно дополнительное свойство: при атаке вокруг клешни образуется слой жидкости. В воде она помогает клешне свободнее двигаться, действуя как смазка, а на суше наносит дополнительные повреждения противнику.
Cross Chop = Рубящий удар = Покемон бьёт противника сразу двумя руками, нанося рубящие удары в одну точку, из-за чего удар получается перекрёстным. Такая техника позволяет многократно увеличить повреждения, нанесённые противнику, а также повышает шансы нанести критический удар. Это выглядит довольно эффектно, но к сожалению рубящий удар нельзя использовать слишком часто- есть риск серьёзно повредить собственные руки, особенно если они столкнуться. Это и есть главная сложность атаки- руки должны одновременно ударить в одну точку и как бы пройти сквозь друг друга, то есть нанести два удара с разницей по времени в сотые доли секунды, что действительно непросто. Имеет смысл учить этот приём только в случае частых битв с более сильными противниками.
Cross Poison = Ядовитый крест = Этот приём чем-то похож на рубящий удар, но вместо рук в нём используются ядовитые когти. Покемон подбирается как можно ближе к противнику и бьёт его отравленными клешнями или когтями с целью разрезать оболочку и дать яду беспрепятственно проникнуть в кровь. Это делает атаку более точной и не менее критической чем рубящий удар, но сложность выполнения возрастает- помимо того, что удар должен сложиться из двух почти одновременных движений и когти могут столкнуться- однако в этом случае такой удар наносить проще чем рубящий, но ещё и часто бывает рискованно подбираться так близко. Тем не менее, учитывая шансы нанести критический удар и к тому же отравить противника, а также то, что сил этот приём отнимает немного, он становится очень и очень выгодным.
Crunch = Разгрызание = Более мощный вариант укуса. Цель этой атаки- не просто вонзить зубы в противника, но и потянуть, чтобы попытаться откусить себе кусочек на память. Это, безусловно, делает разгрызание более мощным приёмом чем укус, но зубы при этом могут пострадать. К тому же при укусе в организм покемона может попасть какая-нибудь дрянь вроде пыльцы, лавы или чешуек, что может привести к чему-нибудь плохому, да и противник может оказаться противным на вкус. Однако это компенсируется в первую очередь тем, что после успешного проведения атаки у противника понижается уровень защиты- или из-за того что ему больно, или из-за того что всё-таки удалось откусить кусочек и появилось новое уязвимое место, или просто потому, что противник злится, а гнев и защита от ударов, как известно, плохо сочетаются.
Crush Claw = Разящий коготь = Покемон сильно ударяет противника когтями, стремясь не поцарапать, а проткнуть. Раны, нанесённые этой атакой, весьма болезненны и к тому же атакующий покемон легко может разбить на кусочки броню противника, тем самым резко снизив его защиту. У этой атаки есть несколько незначительных минусов: при таком ударе когти могут соскользнуть и атака сорвётся, в удар вкладывается довольно много сил и разящий коготь нельзя сделать критическим ударом. Тем не менее, эта атака довольно неплохая и неплохо сочетается с остальными в любой тактике. Тренер должен помнить, что всё-таки когти- вещь довольно хрупкая, и от неудачного использования такой атаки могут затупиться или даже сломаться.
Crush Grip = Мёртвая хватка = Сила этой атаки зависит от здоровья использующего её покемона- чем оно лучше, тем сильнее будет удар. Покемон хватает противника и сжимает его так, что у того даже может произойти перелом кости. Эта атака расходует много сил, поэтому её лучше применять в самом начале боя, когда оба покемона полны сил. Главное преимущество мёртвой хватки- очень даже неплохие шансы вывести противника из строя за несколько секунд, главный же недостаток- вовсе не катастрофический расход энергии, а то, что противник в любом случае будет контактировать со сжимающим его покемоном и может его сильно ранить, например выпустив шипы или наэлектризовавшись. Также необходимо учесть что такие покемоны как например барбоач могут без труда выскользнуть.
Curse = Проклятие = Очень необычная атака. Её тип не определён, предположительно это легендарный теневой тип. Действие проклятия отличается для призрачных покемонов. Если эту атаку использует не призрак, то у этого покемона на подсознательном уровне срабатывает некий рефлекс, в результате чего часть его сил переходит в атаку и защиту, при этом реакция покемона замедляется- его мозг почти целиком переключается на бой. Если же проклинает призрак, атака становится гораздо более опасной- как для самого призрака, так и для жертвы. Используя своё тело как куклу вуду, призрак вгоняет в него иглу или гвоздь, при этом теряя очень много сил. Его противнику тоже неслабо достаётся- проклятый покемон на глазах теряет силы, что может его добить за пару минут. К счастью, обычные призрачные покемоны слишком слабы и неумелы для того, чтобы проклинать по-настоящему, и эффект атаки исчезает вскоре после битвы.
Cut = Разрез = Один из самых многофункциональных приёмов. Покемон использует острые как бритвы когти или что-либо подобное чтобы разрезать какой-либо объект- невысокое дерево, участок высокой травы, замок на двери или шкуру противника. Не отличаясь особенной силой и точностью, эта атака тем не менее легко завоевала всеобщее признание. К сожалению, в путешествии разрез может пригодиться гораздо больше чем в сражении, поэтому имеет смысл научить ему того покемона, который нечасто сражается- например специально взятого зигзагуна невысокого уровня. Эту атаку записывают на особые диски "скрытый приём", которые можно использовать многократно. Каждый тренер должен иметь у себя такой диск- всегда может пригодиться.
Dark Pulse = Тёмный импульс = Покемон собирает так называемую "негативную информацию" и плохие мысли из своей ауры и выпускает её в виде луча противника. От этого противник может на некоторое время выйти из строя и быть не в силах атаковать, к тому же его аура может быть повреждена. Тёмный импульс тратит много сил покемона и нарушает его собственную ауру, но при всей эффективности может стать основной атакой. Однако, применяя его, можно легко перестараться, а с аурой шутки плохи- это может привести к печальным последствиям. Даже импульс малой силы может привести противника в состояние паники, а от сильного он просто упадёт в обморок на долгое время.
Dark Void = Опустошение = Особый приём даркрая. Покемон создаёт большой чёрно-красный энергетический шар и бросает его в воздух. От него во всех противников вылетает множество таких же, только маленьких, шаров, которые при контакте превращаются в целиком поглощающие противника сферы. Внутри такой сферы- абсолютная тьма, выдержать которую не в силах никто, и попавший в неё покемон мгновенно засыпает. Через несколько секунд чёрная сфера рассеивается, и спящий покемон выпадает наружу. Разбудить его после этого очень сложно. Если даркрай рядом- спящий покемон подвергается его способности создавать ночные кошмары, что быстро лишает попавшего под удар покемона сил.
Defend Order = Приказ защищаться = Особое умение вожаков колонии покемонов-насекомых, например веспиквен. Покемон приказывает своим "подчинённым" создать живой щит, который крайне трудно пробить какой бы то ни было атакой. Несмотря на то, что защищающие своего вожака покемоны слабые, они берут количеством- и чем их больше, тем сложнее сделать так, чтобы до вожака дошёл удар. Если противник стреляет лучом или кидает предмет, насекомые просто подставляются, жертвуя собой, и на их место тотчас же становятся новые. Если противник бьёт кулаком, когтями или как-либо иначе- они просто облепляют его и отбрасывают назад, так могут остановить даже бегущего райхорна. Если противник пытается проникнуть в сознание вожака например с помощью пси-силы, насекомые, составляющие живой щит, при помощи антенн перенаправляют это на себя. Всё ради защиты вожака- такова их тактика.
Defense Curl = Защитная поза = Покемон сворачивается, закрывая свои слабые места, тем самым повышая уровень защиты от ударов- но не от атак вроде водомёта, режущих листьев или телепатии. У этого приёма множество плюсов- его просто применять, он довольно эффективен и почти не тратит силы. Однако, его выгоднее всего использовать слабым покемонам- защита повышается на один уровень, что для сильных покемонов- капля. Тем не менее, эффект защитной позы у сильного, тренированного покемона может быть гораздо выше чем у слабого, особенно если он тренировал именно защиту. К сожалению, для атаки покемону придётся раскрыться, чем может воспользоваться противник, к тому же скрытие слабых мест приводит к тому, что слабыми местами становятся слабейшие из сильных, так что полную защиту обеспечить невозможно.
Defog = Антитуман = Особый приём птицеподобных покемонов. Покемон машет крыльями, создавая ветер, расчищающий путь до противника и уносящий небольшие препятствия вроде кучи песка, за которыми противник может спрятаться. Также этот приём может расчистить газ или туман, улучшив видимость. В любом случае после этого по противнику становится гораздо легче попасть. Антитуман относится к "скрытым приёмам" там, где часто бывает плохая видимость и приходится постоянно его использовать. Сам по себе этот приём мало влияет на исход сражения, кроме тех случаев когда противника реально плохо видно, например за созданной им дымовой завесой, а также с его помощью можно перенаправить ядовитый газ.
Destiny Bond = Связь судеб = Мистический приём, доступный лишь немногим покемонам. Покемон соединяет нити судьбы себя и противников так, что если он в ближайшее время будет повержен, сделавший это тоже выйдет из строя. Связь судеб отнимает очень много сил и требует огромной точности, потому что при неудачном использовании может произойти всё что угодно, зато эффект не сравним ни с чем, поэтому эта атака приравнена к легендарным. Тем не менее, при кажущейся неотвратимости удар длани судьбы можно обойти несколькими простыми способами. Можно просто немного потянуть время, подготавливаясь к атаке, можно попробовать нокаутировать противника с помощью яда или проклятия, а можно просто поменять покемона- нить судьбы нового не будет связана с остальными.
Detect = Обнаружение = Предупреждён- значит вооружён. Используя эту нехитрую тактику, покемон по действиям противника догадывается что он собирается сделать и таким образом имеет время найти способ избежать любой атаки, даже если на него нападают сразу с нескольких сторон. К сожалению, с каждым успешным выполнением этого приёма шансы того, что удастся это повторить, уменьшаются вдвое- внимание рассеивается и к тому же покемон устаёт. Однако, обнаружение- один из самых эффективных защитных приёмов, так что если покемон не может вынести противника с нескольких ударов, или если у него не очень хорошая выносливость, ему очень поможет эта техника.
Dig = Подкоп = Хоть подкоп и не относится к "скрытым приёмам", он очень популярен среди путешественников. Прорыв туннель, можно легко и быстро выбраться из любой, даже самой запутанной пещеры- главное, чтобы копающий покемон был в состоянии раскрошить твёрдый грунт. В сражениях подкоп тоже очень удобен. Вначале покемон закапывается в землю, таким образом избегая атак противников- кроме землетрясений- а затем из-под земли нападает на ничего не подозревающего противника если знает его местоположение- поэтому технику подкопа могут использовать лишь те, кто умеет ориентироваться под землёй. Также, покемон может вырыть яму-ловушку, в которую запросто может свалиться противник, но это используют весьма редко.
Disable = Лишение действия = Психологический приём, требующий минимальных телепатических способностей. Пока не установлено как именно это происходит. Покемон ставит противнику блокировку, при которой он некоторое время становится не в состоянии использовать наиболее запомнившуюся ему атаку- то есть последнюю успешно проведённую. Иными словами, он частично теряет контроль над своим телом и сознанием, в связи с чем не может совершать определённые действия. Лишение действия, к слову, не затрагивает таких важных функций как работа внутренних органов на необходимом для жизни уровне, возможность вообще двигаться, а также пользоваться всеми возможными органами чувств- блокируется только боевой приём.
Discharge = Разряд = Очень опасная атака, известная также как бесконтрольная энергизация. Покемон бьёт во все стороны мощными электрическими разрядами, поражая всех покемонов на поле боя, в том числе союзников, что очень часто приводит к их парализации. К сожалению, большая часть электричества рассеивается по дороге, но обычно покемонам хватает и этого. Главная опасность разряда заключается в том, что у использующего эту атаку покемона нет возможности контролировать эти молнии, вследствие чего он может или лишиться сил, или поразить самого себя, что может привести к самым печальным последствиям, поэтому этот приём не рекомендуется изучать неопытным покемонам. Наиболее удачное применение разряда- в битве два на два с союзником земляного типа или со способностью подзарядки.
Dive = Ныряние = Водяной вариант подкопа. Покемон ныряет, избегая атак, а затем с силой выпрыгивает из воды на противника. Удар наносит как тело покемона, так и мощный столб воды, созданный им в момент выскакивания. Главные недостатки ныряния- возможность сбить нырнувшего покемона сильной волной с поверхности или воспользовавшись высокой электропроводностью воды и довольно долгое время использования. Главные преимущества- способность разглядеть противника сквозь толщу воды, эффективный удар и возможность применять этот приём вне боя для того, чтобы попасть на дно глубокого водоёма и плавать там, не опасаясь быть раздавленным давящей толщей воды. Там, где есть глубокие моря, ныряние является "скрытым приёмом".
Dizzy Punch = Ошеломляющий удар = Особым способом нанесённая серия из нескольких ударов. Удары повторяются в таком ритме, что мозг противника, обрабатывая ощущения от этой атаки, может зависнуть. Главный недостаток ошеломляющего удара- очень трудно наносить все удары в нужном ритме, поэтому этот приём требует большой концентрации и в то же время некоторой расслабленности, что могут выполнить очень немногие покемоны, например спинда. К тому же эти удары должны наноситься с определённой силой, которая напрямую зависит от индивидуальных особенностей каждого покемона, так что обычно конфузящий эффект получается случайно, а сами удары в этой технике не могут быть сильными и тем более критическими.
Doom Desire = Роковое желание = Легендарная атака покемона джирачи. Как известно, джирачи может исполнять желания, управляя нитями судьбы. Эту же технику покемон может применять в битве, но с другой целью. Немного меняя будущее, покемон провоцирует цепную реакцию, приводящую к тому, что через несколько минут после этого в противника ударяет мощнейший луч концентрированного солнечного света, приводящий буквально к взрыву. Выдержать такой в прямом смысле удар судьбы по силам далеко не каждому, однако эта атака отнимает много сил и у джирачи. У этого приёма есть большой плюс и такой же большой минус. Недостаток состоит в том, что если покемон хоть немного ошибётся, атака не сработает. Преимущество же- роковое желание пробивает любую, даже самую идеальную, защиту.
Double Hit = Двойной удар = Довольно слабая атака, к тому же тратящая силы на внимание и довольно-таки неточная, но тем не менее неплохая. Покемон наносит несильный удар и тут же следует ещё один. Этот приём появился в результате того, что некоторым покемонам приходилось часто отбиваться от целой стаи и вместо того чтобы бить каждого врага отдельно, они после успешного удара били ближайшую цель, постепенно превращая два удара в один, но двойной. Для айпома это послужило толчком к эволюции- одним хвостом неудобно бить два раза, поэтому у него появился второй. Двойной удар лучше как можно быстрее заменить на что-либо более эффективное- на больших уровнях этот приём вряд ли будет полезен, а на маленьких- слишком сложен в исполнении.
Double Kick = Двойной пинок = Довольно популярный и весьма эффективный, к тому же расходующий крайне мало сил приём. Покемон бьёт противника ногой, продолжая движение немного разворачивается, ставит эту ногу на землю и бьёт второй. По действию эта атака похожа на двойной удар, но чуть более слабая, зато намного более точная и по расходам сил в разы более выгодная. Однако, пусть сила удара получается ощутимо меньшей, противнику достаётся больше урона, особенно если он тяжёлый- такой техникой его легко сдвинуть с места, к чему тот будет явно не готов. Иногда двойным пинком удаётся пробить броню противника и ранить его , но серьёзно снизить его защищённость не получится.
Double Team = Раздвоение = Часто используемый приём, целью которого является создание ложной цели, сбивающей с толку противника и повышающей шансы того, что настоящего покемона не ударят. Есть несколько основных вариантов создания такой цели. Самый популярный- очень быстрое движение с последующей автономностью кажущейся копии- иллюзия повторяет движения оригинала. Противнику начинает казаться, что покемонов несколько, и он не знает кого атаковать. Недостаток- велик риск того, что покемон не успеет отскочить во время выполнения атаки и попадёт под удар. Психические и некоторые другие покемоны предпочитают создавать мираж-голограмму. Такой способ намного лучше по причине того, что такая иллюзия движется неависимо от покемона. Выглядит это как выходящий из тела покемона полупрозрачный, но быстро материализующийся, силуэт. Обычно их бывает несколько, и чем сильнее пси-сила покемона, тем их больше. Недостаток всех видов копий- они пропадают после удара по ним.
Double-Edge = Обоюдоострый удар = Крайне разрушительная и мощная атака, но- палка о двух концах. С одной стороны, этот вариант простого удара, нанесённый с использованием полной мощи покемона, может легко нокаутировать противника сразу же. Но с другой- атакующий таким образом покемон подвергает своё здоровье, а то и жизнь, серьёзной опасности- обоюдоострый удар сравним разве что с ударом с разбегу об стену, вследствие чего покемон получает очень сильные повреждения, причём чем сильнее удар и чем твёрже противник, тем эти повреждения серьёзнее. Лучше всего этот приём использовать твердолобым покемонам вроде багона- они не так сильно пострадают от своей же атаки, а противнику достанется по полной.
Doubleslap = Двойной шлепок = Очень слабая, довольно неточная и тратящая силы атака, которую используют преимущественно слабые покемоны. Покемон бьёт, вернее шлёпает, противника с разных сторон несколько раз подряд. Общая сила ударов намного сильнее каждого шлепка в отдельности, но всё-таки ниже чем у большинства подобных приёмов. Такую атаку хорошо использовать в основном для тренировки серийных атак- покемон со временем научится грамотнее распределять внимание, силу и находить слабые места противников, но сам двойной шлепок в будущем ему вряд ли пригодится- слишком много недостатков, которые легко исправить, научив его другой атаке. Однако, здесь уже всё зависит от индивидуальных особенностей.
Draco Meteor = Драконий метеор = Почти легендарная драконья атака огромной разрушительной силы. Покемон притягивает из космоса рой метеоритов, которые даже если не попадут в противника, то точно собьют его взрывными волнами. Чудовищная сила этой атаки компенсируется огромными затратами сил на её реализацию- особенно тратятся те силы дракона, которые помогают ему управлять энергией, например делать огнемёт. Несмотря на относительно невысокую точность- шутка ли, прицелиться маленьким камнем в ещё меньшую цель с расстояния тысяч километров, и огромные затраты, драконий метеор отлично себя зарекомендовал. К сожалению, а может и к счастью, его секрет утерян и помнят его только самые старые драконы и некоторые люди.
Dragon Claw = Драконий коготь = Покемон бьёт противника мощными острыми когтями, которые при совершении молниеносных ударов сильно нагреваются, нанося дополнительные повреждения. Являясь более развитым вариантом приёма разящего когтя, драконий коготь имеет стопроцентную точность попадания и внушительную силу, а также преимущества и недостатки, связанные с типами. Эта атака относительно распространена потому, что её могут учить не только драконы, но и вообще многие покемоны с достаточно развитыми когтями. При всей эффективности эта атака не тратит слишком многих сил, но после неё покемон, особенно первое время после того как научился этому, может чувствовать себя уставшим.
Dragon Dance = Танец дракона = Мистический танец, исполняемый покемоном-драконом для подготовки к серьёзному сражению. Во-первых такой танец помогает покемону сконцентрировать свою мощь, тем самым став сильнее. Во-вторых, так он выбирает наиболее эффективную для атаки позу. В-третьих, таким способом он демонстрирует что никто играть в поддавки не будет. Выглядит танец дракона действительно внушительно. Покемон, паря в воздухе, совершает грациозные, плавные и размеренные движения, которые особенно красиво выполняются драконами с длинным телом. Танец дракона повышает атаку и скорость покемона на один уровень, то есть наибольшей эффективности можно добиться развивая ему именно эти параметры.
Dragon Pulse = Драконий импульс = Развитый вариант дыхания дракона. Покемон концентрирует во рту энергию, а затем "выдыхает" её в виде мощного потока, способного пробить почти любой панцирь или щит. Распространяясь как волна, импульс затрудняет возможность увернуться от атаки, но при этом несколько рассеивается. Также, драконий импульс разогревает воздух, поэтому удар наносится сразу в трёх вариантах: механические повреждения от удара, энергетические от самого заряда и термические от разогревания. Однако, для этой атаки трудным является преодоление металлических барьеров, что можно объяснить с помощью химии и физики- металл как бы уплотняется, становясь более устойчивым к повреждениям.
Dragon Rage = Ярость дракона = Драконы- настолько мощные создания, что даже их эмоции материализуются в виде энергетических волн. Самая мощная и разрушительная из них- гнев. Разъярённый покемон-дракон создаёт энергетический импульс, состоящий из его гнева, который ударяет объект его ярости. Однако, драконы- существа благородные, что позволяет им управлять своими эмоциями. Это приводит к тому, что ярость дракона всегда бьёт с одинаковой силой- сорок по шкале выносливости. Слабые драконы плохо себя контролируют, растрачивая много сил, а сильные тратят их экономно, что и является причиной столь необычного эффекта. Однако, гнев тратит много сил покемона, и даже могучий дракон может устать после эмоциональной разрядки. К слову, противник- тоже, особенно слабый.
Dragon Rush = Натиск дракона = Покемон с огромной силой ударяет противника, часто отправляя его в красивый полёт. Это часто приводит к тому, что атака противника срывается. Однако, даже самый грациозный дракон при использовании этого приёма рискует промахнуться- просто будучи не в силах изменить направление броска своего тела в направлении противника. К сожалению, боевые атаки драконов при всей своей мощи расходуют много сил, поэтому их, особенно натиск, не рекомендуется применять слишком часто- особенно если учесть то обстоятельство, что даже выставленная перед собой рука для несущегося дракона будет сравнима как минимум с попаданием из пушки, и спасти его может только панцирь или в крайнем случае твёрдая чешуя.
Dragonbreath = Дыхание дракона = Самая популярная драконья атака, пусть не настолько сильная как остальные, зато расходующая довольно мало сил. Покемон концентрирует внутреннюю энергию, выдыхая залп своеобразного пламени. Это не настоящий огонь, но это не делает этот энергетический вихрь менее разрушительным. Пусть он не может обжечь- зато он действует на нервную систему противника, парализуя его. Обычно в природе драконы используют эту технику чтобы предотвратить проникновение кого-либо в их логово, гораздо реже, но тоже эффективно- для охоты на крупную и сильную добычу. Многие определяют принадлежность покемона к драконам именно по тому, умеет покемон использовать приём дыхания дракона или нет.
Drain Punch = Иссушающий удар = Очень необычный боевой приём, основанный на передаче сил от противника к атакующему покемону. Покемон наносит казалось бы простой несильный удар. Но он не только бьёт противника- он соединяется с ним на уровне ауры и в прямом смысле вырывает из неё куски чтобы починить свою. По эффективности эта атака очень похожа на всасывание- половина украденной части ауры противника успевает рассеяться. Но, учитывая что этот приём зависит в основном от силы воли и силы физической, иссушающий удар становится на редкость действенным приёмом. Однако тренер должен помнить, что с аурой шутки плохи и нельзя использовать этот удар часто- во-первых можно нанести противнику непоправимый урон, а во-вторых аура у каждого индивидуальная, и чужие заплатки могут нанести покемону не меньший вред.
Dream Eater = Пожиратель снов = Этот приём действует только на спящего противника. Покемон проникает в подсознание противника, в его сон, и пользуясь тем, что во сне противник беспомощен, ворует его жизненные силы. К сожалению, как и у всех подобных атак, половина украденных сил теряется по дороге, но это не делает технику пожирания снов менее болезненной и опасной. Проникая в сон, покемон также нарушает биоритмы мозга противника, из-за чего тот не может проснуться пока воздействие не прекратится, за это время довольно внушительная часть его сил передаётся "паразиту". Это можно сравнить с обезболивающим и предотвращающим сворачивание крови укусом комара- ощущения на редкость неприятные, к тому же довольно долго сохраняются, а избавиться от них чрезвычайно сложно.
Drill Peck = Сверлящий клюв = Особая атака птицеподобных покемонов с острым клювом. Покемон совершает быстрые спиральные движения, от которых его клюв становится похожим на сверло, и наносит им продолжительный и очень болезненный удар противнику. Главные плюсы этого приёма- весьма небольшие затраты сил и высокая эффективность, но также есть и часто забываемый тренерами минус- клюв быстро изнашивается, из-за чего не стоит применять приём сверлящего клюва слишком часто, сколь ни велик соблазн- клюв хоть и растёт довольно быстро, но о твёрдый панцирь стачивается в разы быстрее, что хоть и не опасно, но может сказаться на эффективности атаки в дальнейшем. Однако, природа позаботилась и об этом- клюв работает как винт-саморез, то есть в процессе сверления затачивается.
Dynamicpunch = Динамичный удар = В этот удар покемон вкладывает всю свою силу. Удар получается настолько мощным, что в момент контакта с противником происходит почти что взрыв. Также покемон может таким ударом сделать противнику лёгкое сотрясение мозга, в результате чего тот некоторое время не сможет ничего нормально делать. При всей чудовищной мощности динамичного удара у него есть громадный недостаток- даже если у покемона после вложения всей своей энергии в удар останутся силы чтобы продолжать бой, динамичный удар крайне неточен- силы вложены только в удар и перенаправить летящий как товарный поезд кулак нечем, а противник легко может отскочить в сторону. По статистике лишь один из двух динамичных ударов достигает цели.
Earth Power = Мощь земли = Покемон освобождает скрытую в почве энергию, буквально заставляя её взорваться под противником. Выброшенный на внушительную высоту столб земли, камней и иногда даже лавы способен вывести из строя почти любого противника, даже летающего- если, конечно, тот не успеет улететь. Также, такой неожиданный взрыв часто приводит к тому, что противник оказывается шокированным, что не лучшим образом сказывается на его способности противостоять энергетическим атакам вроде огнемёта или телепатии. Однако, это ничуть не мешает ему в полной мере самому применять такие атаки. Главный минус мощи земли- непросто на расстоянии освободить скрытую силу, для этого надо потратить много собственных сил покемона.
Earthquake = Землетрясение = В этой атаке используются сбивающие с ног и забрасывающие камнями и землёй вибрационные волны почвы. Внешне это похоже на круги от брошенного в воду камешка. Можно различить два вида выполнения землетрясения: физический и ментальный. При физическом покемон подпрыгивает и со всей силы обрушивается на землю, отчего во все стороны от него расходятся мощные циклические волны. Сам покемон не страдает, но чем ближе к нему противник, тем сильнее ему достанется. Ментальный вариант используют те покемоны, которые не могут удариться оземь- например клейдол. В этом случае покемон призывает силу земли и почти что телекинетически производит такие же волны. Иногда волны отражаются от больших преград и взаимно накладываются, усиливая или ослабляя друг друга. У землетрясения есть три основных минуса: можно ненароком задеть напарника, атака отнимает много сил и не действует на парящих над поверхностью покемонов. Впрочем, если противник невысоко, его может сбить подброшенный атакой камень.
Egg Bomb = Яйцо-бомба = Довольно необычный, но действенный приём. Покемон со всей силы кидает в противника большое яйцо, которое при ударе раскалывается и детонирует. Удар наносит как само яйцо, так и довольно мощная взрывная волна. Однако, есть некоторая вероятность того, что покемон, кидающий яйцо, промахнётся или что противник сможет увернуться, но скорее всего снаряд достигнет цели. Главное преимущество яйца-бомбы- большая сила удара, но не каждый покемон сможет во-первых сотворить такой снаряд, а во-вторых добросить его до цели. Тем не менее, этот приём хорошо себя зарекомендовал, пусть даже он требует от покемона немалых затрат сил- ведь можно создать яйцо заранее.
Embargo = Запрет = Покемон, используя тёмные силы, накладывает на противника запрет использования предметов. Это значит, что отныне противник не сможет пользоваться ни теми вещами, которые держит сам, ни теми, которые есть у тренера. Даже если наложивший эмбарго покемон будет не в состоянии продолжать бой, эффект запрета продлится ещё довольно долго, пока не развеется тёмная сила- до этого станет невозможным использование ни благ цивилизации, ни даров природы- что самое ужасное, еды и питья тоже. Эмбарго действует на самого покемона, поэтому обойти его невозможно, разве что очень сильным контрзаклятием. Этот приём блокирует действие предметов, но вовсе не мешает противнику, например, ударить костью по голове наложившего запрет покемона.
Ember = Угли = В этом приёме используются не огоньки, а раскалённые угли. Покемон бросает горсть таких угольков в противника, чем причиняет ему многочисленные болезненные, но не очень сильные, ожоги и к тому же может его в прямом смысле зажечь- ничто так хорошо не поджигает материал, как угольки и свежий воздух. К тому же атака отнимает очень мало сил. Брошенные угли быстро разгораются и гаснут, они- своеобразные аккумуляторы огня, из-за чего атака и является такой экономной. Главное же преимущество этого приёма- угольки, в отличие от огня, могут забиться в щели панциря противника и жечь его изнутри, а достать их оттуда очень непросто. Этот приём является тренировочной огненной атакой- покемон на нём учится управлять своим пламенем.
Encore = Аплодисменты = Особый психологический приём, основанный на том, что каждый покемон в глубине души- актёр. Покемон после удачной атаки противника аплодирует ему, показывая что на него эта атака произвела впечатление и как бы вызывая его на бис, и противник, попавшись на крючок, какое-то время после этого использует только эту атаку, будучи не в силах применить какой-либо другой приём, пока наконец не сообразит что его водят за нос. Аплодисменты- палка о двух концах: с одной стороны, такое ограничение часто сильно влияет на исход боя, но с другой стороны- не факт что в сторону аплодирующего покемона. Надо быть осторожным с использованием этого приёма- может случиться всякое.
Endeavor = Усилие = Самая опасная и непредсказуемая из всех известных атак. Покемон наносит удар такой силы, что у противника остаётся столько же сил, сколько и у атакующего покемона- если только у противника их было больше. Самое приятное для атакующего и самое ужасное для противника- или наоборот- то, что сила этого удара абсолютно не зависит от уровня развития обоих покемонов, то есть даже ужасно слабый и почти добитый покемон может за мгновение отправить в нокаут самого сильного противника. Или наоборот- силач может ударить совсем слабо, чуть ли не пальцем ткнуть. Этот приём является ключевым в самой убойной тактике- в комбинации с быстрой атакой.
Endure = Выносливость = Наиболее надёжная- не в смысле шансов срабатывания, а в смысле возможной эффективности- защитная техника. Покемон, применивший этот приём, способен выдержать абсолютно- то есть действительно абсолютно любой удар, пусть даже от проклятья, яда или такой атаки как, например, трещина. Покемон просто терпит. Даже если он почти добит, даже если он еле держится на ногах, даже если он горит, даже если в него попадает астероид- он выдерживает. Правда, это отнимает у него силы, причём довольно много, но без этого просто не обойтись. Единственное, против чего не поможет выносливость- гибельная песнь, но устроить это чрезвычайно сложно.[/i]